譯自:ITmedia
「信長之野望」之父澀澤光的人才招募與組織論
[前言]
光榮特庫摩公司是創造出「歷史模擬遊戲」這個遊戲類型,並且開創了許許多多的熱賣大作的傑出電玩軟體公司。其2022年度的年度結算總計營業額高達784億日圓,成為其歷史新高,於是在2023年四月將新人月薪拉升到了業界最高水準的30萬5000日圓。
而光榮特庫摩公司的前身「光榮」公司,是「信長之野望」系列遊戲之父的澀澤光、也就是該公司的社長襟川陽一先生從位於櫪木縣足利市的染料工業藥品經銷商的家業發端創設的。該公司從此搖身一變轉換成為遊戲開發商,持續成長四十年直至今日(今年為創立四十周年)。這之間,襟川先生的筆名「澀澤光」也因為是包含「三國志」系列在內的各代歷史模擬遊戲的製作人名號,而轟動天下。
而這個「澀澤光(Kou Shibusawa)」名稱,也在2016年4月成為了光榮特庫摩遊戲公司的一個品牌,而從創立者襟川陽一先生的名義,昇華成品牌名而成為企業的共有財產。
至於作為創業者的澀澤光,又是怎麼遇見光榮特庫摩的未來呢?過去又是怎麼在40年之間,將事業擴大到如今的規模?因此我們想以人才招募與組織論為主題,請教光榮庫特摩控股公司的社長襟川陽一先生。
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員工之錄取與培育中最重視之事
採訪:從1983年「信長之野望」上市大賣以來,貴公司的遊戲開發規模也逐漸變大,因此員工與開發成員的人數應該也一起成長起來才對。隨著事業況大,員工的錄取與培育工作自不可缺,在這方面上您重視的是麼呢?
襟川:要錄取新員工之時,「喜不喜歡遊戲」可說是絕對的條件。至於「做出好玩的遊戲」的個重要的動機則是加入公司之後就必須好好培養的觀念。莫名就想加入本公司、或是莫名就想去寫程式之類的漫無目的的想法是不行的。因此特別是開發人員的錄用上,一定要是非常喜歡玩電玩遊戲、也曾經玩過許許多多遊戲的經歷,才有機會錄取。
採訪:最初是只有一人從事的遊戲開發,隨著公司與遊戲機的發展,開發人數也越來越多。那麼在成立開發團隊時,您覺得甚麼才是最重要的?
襟川:開發遊戲絕對不是一個人就能完成的,所以團隊合作非常之重要。「信長之野望 出陣」(最新一代的版本)的開發也需要超過一百人以上的團隊。所以團隊合作的重要性也是在加入本公司時就會讓員工確實理解的觀念。可以說在建立團隊上,這是我對於製作人最要求的地方。
採訪:您會評價製作人的那些方面?
在開發遊戲中製作人的最重要工作,就是品質管理與嚴守預算與交期,想辦法提升收益性與成長性。這些項目都會放進專案的目標之中,所以具有能夠推進可以實現高收益與高成長性的專案的能力,是非常重要的。
此外,就是要有能夠預期將來發展的先見之明。我覺得這也非常重要。開發遊戲就是不可預期的事態會連續發生的過程。在這樣的狀況下,仍然能夠取得預算、品質與交期的平衡,還能掌控團隊運作的製作人,是我覺得團隊之中最重要的角色。
採訪:身為製作人「澀澤光」,過去有甚麼讓您記到現在的「不可預期事態」?
襟川:2000年3月PS2主機發售時,我們要隨這個新主機同時發售一個名為「決戰」的新遊戲。我還記得當時的開發過程非常慘烈,現在想起來簡直就是一場大冒險。
採訪:不僅是軟體,要在硬體要件還沒完全確定中開發遊戲,似乎是一件很辛苦的難事。
襟川:在軟體開發途中,遇到了很多很多的硬體上的設計變更。總之就是讓我們疲於奔命,畢竟不管是軟體的問題、或是硬體的問題,只要這兩方面其中之一出問題,就不知道遊戲還能不能動了。我記得光是為了找出原因所在,就夠讓我們忙的了。
採訪:遇到這種狀況時,您是怎麼克服的?
襟川:總之也只能盡全力做到好了。而且往往能在繼續修改的過程中,慢慢找出問題的原因。在開發「決戰」時,總之就是在解BUG之中,才注意到資料在DVD外圈或是內圈時,讀取速度是不一樣的,才終於明白這個BUG是怎麼形成的。這算是一種硬體與軟體結合起來的複合BUG吧。
如果對於這個BUG放置不管,遊戲就會在玩到一半時出現自行停止的症狀,所以非得弄清楚這是怎麼一回事才行。我自己也是個重度遊戲玩家,也玩了一大堆其他公司的遊戲。對於這種玩到一半就當掉的狀況非常厭惡,因此傾盡全力都要解決這個問題,現在看來其實也是個不錯的回憶。順帶一提,當時在現場奮鬥解問題的,正是光榮特庫摩現在的社長,鯉沼久史先生。
採訪:包含「信長之野望」系列在內,當遊戲要出新一代的版本時,是怎樣來決定開發方針的?
襟川:員工都是高中或大學時代就玩過「信長之野望」或「三國志」而加入本公司的,所以每個人都有一些想要開發出自己的「信長之野望」或「三國志」的想法。因此,在企劃新一代的「信長之野望」時,就算我不提案,大家也會提出「這次應該要這樣做」的許多點子。每個人感覺有趣的切入點不一樣,於是就把這些意見在專案團隊會議中拿出來討論,決定下一代的開發概念。
採訪:所以以「信長之野望」系列為首的遊戲要出新一代作品時,並不是由澀澤光由上而下(Top-Down)的方式來決定,而是由下往上(Buttom-Up)的方式來決定大部分的項目是嗎?
襟川:沒錯,好比說最新一代的「信長之野望 出陣」(以下簡稱「出陣」)一樣,是現場的開發成員有了「這次想要把『信長之野望』做成走路型遊戲」的提案,經過了好幾次的事前討論會議才定案的。關於決定新概念,基本上我對於新想法都是非常贊成的,並且抱持著積極支援的立場。
採訪:包含「信長之野望」系列在內,有甚麼在決定新一代開發概念上非常重視的地方?
襟川:不只是公司內的意見,玩家顧客的希望也是我們非常重視之處。再來就是能不能導入當時最新的技術進最新版的「信長之野望」,也是我們非常重視的項目。好比說,在遊戲內的描繪畫面,從2D轉換成3D的時機上,我們就會試試看能不能用3D直接表現出實際騎在馬上的武將的樣子。
此外,作為遊戲中武將思路的AI技術,我們也會想辦法導入最先進的算法。以前的版本是花了很多心力在武將對戰的AI之上,但從「信長之野望 新生」版開始,我們連屬下的武將行動也導入AI的模擬,實現了君臣一體朝向統一日本目標邁進的趣味性。
在開發遊戲冠呈中還有一件很重要的工作。就是我自己在開發當中就開始試玩遊戲,作為一個遊戲玩家提供應該要改善的問題點。在歷史模擬遊戲中,如果AI讓武將跑出很奇怪的行動,是我所不能忍受的。此外,遊戲中盤階段到結尾階段如果容易出現疲倦厭煩感,也是我經常會指示改善之處。這一方面,隨著每一代的推出,我認為有非常多的進展。
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