成為哈佛商學院的教材,也被NHK大河劇活用
採訪:和以往的染料工業藥品業界相比,您可以說是建立了一個非常有遠見性的新創公司呢。您是從當時就預見了遊戲產業是有高成長性的產業是嗎?
襟川:其實在開始遊戲通訊販賣之時,是做夢也沒想到這未來會成為一種產業。因為本來只是當作一種興趣而寫出來的遊戲,心情上也是能賣出個十套或二十套就很好的態度。最重要的是在1981年代時,日本幾乎還沒有電玩遊戲公司呢。結果從那時開始電玩遊戲產業在四十年間持續成長上升我是完全沒有預測到,當然也完全沒有未來的遠景。
呆大人誤國、非叫獸就更誤國矣。 所以只好當個文抄公,才能六畜無害,避免誤己誤人又誤國。善哉、善哉! 總之,這裡是個介紹圍棋、音樂、產業新聞、遊記、鬼扯等奇奇怪怪文章的部落格。
成為哈佛商學院的教材,也被NHK大河劇活用
採訪:和以往的染料工業藥品業界相比,您可以說是建立了一個非常有遠見性的新創公司呢。您是從當時就預見了遊戲產業是有高成長性的產業是嗎?
襟川:其實在開始遊戲通訊販賣之時,是做夢也沒想到這未來會成為一種產業。因為本來只是當作一種興趣而寫出來的遊戲,心情上也是能賣出個十套或二十套就很好的態度。最重要的是在1981年代時,日本幾乎還沒有電玩遊戲公司呢。結果從那時開始電玩遊戲產業在四十年間持續成長上升我是完全沒有預測到,當然也完全沒有未來的遠景。
「信長之野望」誕生秘話~夕陽產業的社長創造出價值一千億日圓企業的歷程
[前言]
光榮特庫摩現在是以推出「信長之野望」、「三國志」系列為首、讓許許多多歷史模擬遊戲成為熱賣作品而著名的軟體公司。其2022年度的結算為總計銷售額784億日圓、總資產為超過2100億日圓,算是世界級的電玩遊戲企業。隨著事業規模持續成長,預計2025年第一季的財報可以看到銷售額突破一千億日圓的成績。
與JR東海或實際的設施合作
採訪:想請教小笠原製作人怎麼看這個遊戲的定位?
小笠原:從位置感覺到的要素、以及在這裡發生過這樣的事情這種戰國時代的知識要素發揮出了很好的相乘效果,我認為就娛樂內容來說是一種非常好的整合。這是可以一面讓活在當下的我們緬懷日本過去的歷史,一面玩得很開心的遊戲。而且對身體健康也有幫助,我覺得只要能玩過一次,就會想要一直玩下去吧。
譯自:ITmedia
澀澤光公開「信長之野望」進軍位置資訊電玩的目的
[前言]
在位置資訊電玩這種遊戲種類上,至少已經出現了像「寶可夢GO」、「勇者鬥惡龍Walk(Dragon Quest Walk)」等非常熱門的大作。而且自2016年「寶可夢GO」上線發行之後,全世界累計創造了65億美元(約2011億台幣)以上的收益。而晚了三年於2019年才問世的「勇者鬥惡龍Walk」的累計收益也已經突破了17億美元(約526億台幣)。
與特庫摩整合經營、併購GUST,其加成效果(Synergy)如何?
採訪:光榮公司在2009年與特庫摩公司進行整合經營(與合併不同,合併是兩家公司併成一家公司,但整合經營則是兩家公司仍彼此保存,成為一個集團公司)、又在2011年併購GUST公司,而將熱賣的RPG遊戲「鍊金工房(Atelier)」系列納入集團的產品線中。GUST公司原本是在長野縣進行開發,但在2020年以後也移到了光榮特庫摩總公司所在的橫濱整合起來。想請教您是怎麼看這些企業整合與合併的加乘效果?
襟川:M&A(Mergers and Acquisitions)或整合經營都是要通過董事會才做最後決定的,但實際整合經營之後才發覺很有意思。不論是光榮、特庫摩或GUST,三家公司在為了開發出更好玩的遊戲之目的上都不會改變。我們都是抱持著做出有趣的遊戲讓顧客開心的心情來開始的。根據我們以往的經驗來看,因為三家公司都有這樣的一致點,才能讓合併或是整合經營變得很順利。
只不過,三家公司的遊戲開發方式就很不一樣了。光榮、特庫摩或GUST三家公司都有長年開發遊戲的經驗,所以彼此使用的開發工具與流程都很不一樣。雖然這也是需要整合,但三方要能一起工作就必須要有個甚麼共通的目標。好比說想要把遊戲引擎共通化,就必須讓大家一一理解要做出高品質遊戲必須要的東西是甚麼,才有可能推進下去。
採訪:2019年發售的「萊莎的鍊金工房(ライザのアトリエ)」達成了1997年以來持續發行超過二十部以上的「鍊金工房」系列中最高出貨50萬套以上的紀錄。
襟川:這就開發共通化的成果,正好以GUST為例,以前的「鍊金工房」系列每一部推出時大多只能賣出十萬套左右,現在則是進步到了賣出五十萬套到一百萬套之間了。這也是因為遊戲品質提升之後,能從日本國內的遊戲愛好者逐漸推廣到國際的遊戲愛好者也來購買。
採訪:「鍊金工房」系列以往頗有靠日本國內的遊戲愛好者在支撐的傾向,但可以說近來這幾代的作品則有推廣到海外新玩家的傾向。
襟川:現在有類似「Metacritic」這樣的整合評價遊戲網站,世界各地的遊戲玩家在看了這樣的評價後,就有機會來買我們的遊戲。本公司的技術活用在GUST的遊戲作品上,就更能讓該GUST公司的系列作品銷售數成長起來,而產生相乘(Synergy)效果。
對於特庫摩來說,其動作遊戲的專業技術,就可以和光榮公司的歷史遊戲的專業技術整合起來,而產生出了「仁王」這樣的遊戲。而開發出這樣的產品之後,現在全世界賣出了「仁王」一、二總計超過七百萬套以上的數量,而長成了一個非常非常大的遊戲。
像這樣特庫摩和光榮能夠配合彼此的優點,因為相乘效果就產生出非常豐厚的成果。因此今後如果還有這樣併購或整合經營的機會,我們一定都會積極考慮推進。
採訪:澀澤光這種從內心開始享受遊戲的製作態度,應該會組織全體帶來好的影響吧。
襟川:是的。這種心情非常之重要。畢竟遊戲是自己下去打會開心、自己下去開發也會非常開心的東西。如果在開發遊戲時還要吵吵鬧鬧、互相敵視就完全沒意義了,唯有「一起來開心玩、一起開心來製作」的心態才能長長久久前進下去。
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遊戲內的AI進化是如何演進的?
採訪:可以說在歷史模擬遊戲中也能看到AI進化的歷史呢。特別是進入今年(2023)之後,生成式AI特別受到矚目;而在光榮庫特摩的遊戲中,AI的進化是怎樣演進發展的?
襟川:歷史模擬遊戲就是自己和電腦所扮演的武將進行對戰。所以必然武將得用電腦的運算邏輯來表現。這是從BASIC語言時代開始就一直持續到現在。
而武將的各種動作行為演出,其實都是靠程式語言的「IF THEN ELSE」迴圈結構、累積幾十幾百行的程式實現出來的。現在利用AI,可以讓武將在各種場合顯示出不是只有當場的動作而已。如果想要武將具有長期的視角,那麼為了使其實現長期的目標就要讓武將擁有中期的目標;而為了實現中期目標,又要短期目標;而AI就能這樣設立分層目標而實現出能讓武將表現種種行為。
採訪:也就是說AI武將的思考會越來越接近人類啊。
襟川:戰鬥的場面也導入了這種新式的AI使用方法,可以說是有了感情,而能讓AI武將具有表現出如同史實一樣特質的真實感。以前都是以「IF THEN ELSE」的迴圈架構來表現武將,現在使用AI可以讓武將更聰明,也能大幅度增加遊戲的真實感。AI非常適合用來導入歷史模擬遊戲之中,因此我覺得有了AI以後,未來遊戲會進入更有趣的時代。
採訪:生成式AI很擅長逼真地回答出各種問題,所以遊戲中能加入生成式AI肯定會變得很厲害吧?
襟川:沒錯。只是生成式AI多少會出現著作權的問題。這個部分我們尚未解決,所以如果能到解決這方面的為題,當然會想要將其導入遊戲之中。
採訪:生成式AI在個人應用上已經逐漸推廣起來,在遊戲等商業應用上,看來還有很多課題要克服啊。
襟川:在個人的基礎上,作為興趣來使用生成式AI是一點問題也沒有,但企業在商品中、遊戲中實際加入生成式AI的話,還是必須要解決著作權的問題。當然,只有使用公司自己的資料來活用生成式AI當然就沒有問題,我們現在就在檢討先以這樣的方式來導入。
採訪:既然澀澤光先生在遊戲開發中已經親自站在品質確認的立場了,遊戲本身的開發就會變成以開發成員主導的形式了。那麼光榮特庫摩公司從2016年起特別將「澀澤光」拉到了品牌的地位,是有怎樣的目的呢?
襟川:其實就跟時尚服飾品的「聖羅蘭(Yves Saint Laurent)」或「古馳(Gucci)」品牌一樣的概念。本來都是創業設計者的姓名,現在則成為了品牌的名稱。我自己也以「澀澤光」的名義,為了開發出最棒的歷史遊戲持續努力了四十年,為了維持這樣的信賴、實際成績的自豪成果,所以將這個名稱變成了品牌。
採訪:這對被託付的後進來說,也是一種非常好的壓力呢。
襟川:我希望能夠一直做出最高水準的歷史遊戲,而遊玩的顧客們也會對「澀澤光」品牌抱持期待感,加上至今為止的實際成績,讓我們有了繼續做出超越以往表現的歷史遊戲的心意。
採訪:您希望「澀澤光」品牌未來會變成甚麼樣子?
襟川:當然希望一路發展擴大下去。當然也希望不只是專注在日本的歷史上,也會逐漸找尋出可以將各國的歷史發展成遊戲主題的方向。未來希望能果敢地加入不一樣的遊戲種類要素,巧妙地加入當代的先進技術,而能實現出更新型態的數位娛樂。
採訪:貴集團國內各公司從2023年四月開始,將大學畢業的新員工月薪提升到了30萬5000日圓呢。
襟川:是的,我們希望能吸引更多優秀的新員工加入,並且在本集團中活躍發展。
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譯自:ITmedia
「信長之野望」之父澀澤光的人才招募與組織論
[前言]
光榮特庫摩公司是創造出「歷史模擬遊戲」這個遊戲類型,並且開創了許許多多的熱賣大作的傑出電玩軟體公司。其2022年度的年度結算總計營業額高達784億日圓,成為其歷史新高,於是在2023年四月將新人月薪拉升到了業界最高水準的30萬5000日圓。