2024年1月4日 星期四

信長之野望之父澀澤光2023年專訪(04) 從經營者角度出發的遊戲概念


成為哈佛商學院的教材,也被NHK大河劇活用


採訪:和以往的染料工業藥品業界相比,您可以說是建立了一個非常有遠見性的新創公司呢。您是從當時就預見了遊戲產業是有高成長性的產業是嗎?


襟川:其實在開始遊戲通訊販賣之時,是做夢也沒想到這未來會成為一種產業。因為本來只是當作一種興趣而寫出來的遊戲,心情上也是能賣出個十套或二十套就很好的態度。最重要的是在1981年代時,日本幾乎還沒有電玩遊戲公司呢。結果從那時開始電玩遊戲產業在四十年間持續成長上升我是完全沒有預測到,當然也完全沒有未來的遠景。


採訪:「歷史模擬遊戲」這種形式的差異化,也是「信長之野望」具有劃時代特質的一點呢。


襟川:沒錯。當時說到電玩遊戲,大多是「小蜜蜂」或「小精靈」這種以動作射擊的遊戲為主。需要深思熟慮的遊戲類型可說非常少。


採訪:那麼您覺得為什麼會產生「歷史模擬遊戲」這種新的遊戲類型呢?


襟川:當玩家要求「請做出更有趣的遊戲吧」時,站在思考「怎樣的遊戲才會有趣呢?」的立場上,發想就會改變了。「川中島會戰」是描述武田信玄與上杉謙信在川中島五次大戰的遊戲。但不僅是只有戰鬥,也會有想表現出戰國時代的諸侯或武將在戰爭以外也需要努力經營內政與外交、才有機會爭奪領國的想法。


採訪:這樣的想法連帶地催生了「信長之野望」這種「領國經營模擬遊戲」對嗎?


襟川:想起來自己也是以中小企業社長的身分在製作電玩遊戲,因此就在遊戲中帶入了濃厚想要好好經營的意念進去。中小企業的社長不僅僅是要會跑業務,人事和財務也需要處理,更需要好好和地方社會友善相處。因此在創作遊戲時就會覺得把戰鬥以外的側面要素也加入遊戲中應該會很有趣。


採訪:拿歷史當主題,似乎也容易往水平方面展開。


襟川:除了戰國時代以外,我們也會收到「也希望能描述其他的這個時代之歷史」的顧客需求,所以我們也出了「三國志」、「成吉思汗」、「大航海時代」與「提督的決斷」等系列,也因為不只做日本歷史的遊戲,也把其他國家、不同時代的歷史拿來當主題,就真的讓產品線大幅度地展開。


能夠在模擬遊戲中享受到擬似體驗就是這種遊戲的關鍵。固然歷史模擬遊戲能夠開心地玩到歷史的「IF(假如)」狀況,但這樣的概念應用到賽馬馬主或是戀愛上也很適合。所以我們也能把歷史模擬遊戲展開成擬似體驗賽馬馬主的「Winning Post(賽馬大亨)」、或是擬似經營者的「Top Management」、甚至是模擬戀愛的「Angelique(安琪莉可,據說是世界上首個專為女性設計的戀愛遊戲)」遊戲。


採訪:真的可以說是因為染料工業藥品公司陷入苦境才能生出「信長之野望」呢。要是染料工業藥品公司經營上軌道的化,恐怕「川中島會戰」或「信長之野望」都不會問世了。


襟川:應該真的不會出現了。因為染料藥品公司經營的好,就不會去書店找經營相關的書,也就不會發現那些電腦雜誌。畢竟在那個時代完全不會有特別想買電腦的心情啊。


採訪:在那之後,光榮就搖身變為電玩遊戲開發公司一路走到現在,這當中有沒有再遇到甚麼艱困的時期?


襟川:染料工業藥品時期非常辛苦,但變成電玩遊戲公司後,我每天都覺得很開心。因為玩遊戲很快樂、製作遊戲也非常開心,完全沒有覺得經營很痛苦的時候。


採訪:「信長之野望」甚至被哈佛商學院當作教材來使用,NHK大河劇的片頭解說單元中也被拿來應用,顯然這種遊戲也被活用到經營或歷史教育的活動之中呢。


襟川:我認為可以明確地說,這種遊戲就是讓人對歷史感興趣的入口。透過「信長之野望」對戰國時代或是相關的武將感興趣之形式,就能逐漸讓喜歡歷史的嗜好可以推廣出去。因為對相當於日本歷史的遊戲感興趣的話,也會對於以戰國時代為中心的前後時代也感興趣。所以我認為這種遊戲能成為讓人對歷史關心的窗口,而發揮其功效。


其實「信長之野望」本身也有相當歷史,在2023年就滿四十周年了。當時開始玩「信長之野望」的玩家,現在大多已經五、六十歲了。「信長之野望」可以成為和兒子對話的話題,相反地,我們也聽說過小孩們買了「信長之野望」的新一代版本,而讓父母甚至是祖父母這一代的人對歷史感興趣,所以我們相信這遊戲有其一定的功能在。


採訪:2023年8月起「信長之野望」系列也進軍位置資訊遊戲界,推出了「信長之野望 出陣」這款遊戲呢。


襟川:我們是希望藉由「出陣」這個遊戲,讓人不只是單純走路,而是走入實在的名勝古蹟中認識歷史。在遊戲中相關名勝古蹟的說明非常充實詳盡,因此如果能讓大家因為玩了「出陣」而更加喜歡歷史就太好了。


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