「信長之野望」誕生秘話~夕陽產業的社長創造出價值一千億日圓企業的歷程
[前言]
光榮特庫摩現在是以推出「信長之野望」、「三國志」系列為首、讓許許多多歷史模擬遊戲成為熱賣作品而著名的軟體公司。其2022年度的結算為總計銷售額784億日圓、總資產為超過2100億日圓,算是世界級的電玩遊戲企業。隨著事業規模持續成長,預計2025年第一季的財報可以看到銷售額突破一千億日圓的成績。
不過,這家公司的起源竟是栃木縣足利市的一家染料工業藥品經銷商而已。其前身「光榮」公司是1978年創業,是以筆名「澀澤光」聞名的襟川陽一先生在繼承家業的形式下所建立的公司。在創業之時纖維產業已經是走入夕陽產業的時代背景之下,襟川先生自己也回顧說「當時本業要繼續發展也已經到了極限了」。然而即便是在這樣的苦境之下,襟川先生也透過書店閱讀了松下幸之助或稻盛和夫等等一流經營者的書籍,持續摸索著該如何成為一個出人頭地的優秀經營者。
在這之後他學會了電腦,並在1983年推出了該公司的出世之作「信長之野望」。「信長之野望」並不是單純的爭奪國土戰爭遊戲,而且是需要發展內政與外交才能讓自己國家比他國有利前進的「領國經營遊戲」。而且因為持續提高這個遊戲的完成度,甚至被哈佛商業院當作經營教材來使用。
這篇專訪就是想請教光榮特庫摩持股公司的社長襟川陽一先生來談談為什麼「信長之野望」會誕生、以及後來是使用怎樣的策略,才讓一家岌岌可危的公司成長為一千億日圓的企業。
電腦是夫人送的禮物 BASIC與組合語言都是獨學而成
採訪:光榮特庫摩公司在2009年整併之前,是名為「光榮」的公司。原本位於足利市的染料工業藥品的經銷商是嗎?
襟川:我們的家業就是經營染料工業藥品的買賣。我是在1978年繼承家業,但當時已經是纖維紡織產業步入夕陽西下的時代,加上染料工業藥品業界的競爭過度激烈,當時已經是相當嚴峻的狀況了。就算拼命工作也無法獲得甚麼好回報。
在這樣的苦境下,我就開始摸索是不是要改做唱片出租業等等其他行業。當時我常去書店,看了松下幸之助、稻盛和夫、彼得.杜拉克等當代一流經營者所寫的書,從中學習自己欠缺之處、經營者該要做甚麼才能讓事業經營順利的方法。
採訪:結果到了1980年10月,您的夫人襟川惠子董事長送了一台電腦當作生日禮物,所以您才開始了後來會成為電玩遊戲公司的軟體開發是嗎?
襟川:當時流行所謂的「MyCom」(我的電腦)的說法,而我就一直喊著「想要想要」,所以內人就買來給我當禮物了。利用這台電腦,最先做的是接受委託開發商業用軟體的工作。
採訪:當時說想要電腦的契機是甚麼?
襟川:當時去書店尋找經營相關的書籍時,順便也發現了「ASCII」、「MyCom」、「RAM」、「I/O」等等電腦雜誌,當把這些雜誌買入手後就開始了想要有電腦的夢想了。那也是正在流行「辦公室自動化(Office Automation=OA)」名詞的時代,覺得這個OA會對自己的事業有幫助,也是想要買電腦的契機之一。
採訪:雖說是禮物,但當時的電腦應該是不便宜吧?
襟川:內人買的是夏普公司製造、名為「MZ-80C」的電腦,價格為28萬日圓。當時新鮮人初入社會的月薪行情是8萬日圓左右,等於是一般人月薪三個月以上的價格。如果還要順便添購印表機的話,價格就更昂貴了。由於這可以說相當昂貴的「玩具」,如果不讓它工作上發揮效果就太說不過去了,所以我就開始了寫作商業軟體程式的事業。
採訪:要從事軟體開發,會寫程式語言是不可或缺的技能,請問您是怎麼學會程式語言的?
襟川:我是自學學會BASIC、組合語言這些程式語言的。當時的電腦雜誌會刊登很多BASIC語言或組合語言的原始程式碼。商業用的程式、遊戲用的程式等等都在雜誌上介紹出來,為了要導入程式開發,必須要自己輸入這些程式碼,自己寫作編輯。
後來軟體開始套裝化,並請利用通訊販賣的方式來出售還有這些程式資訊的卡帶或磁片,但這些套裝軟體都非常貴。因此在當時一面看著雜誌、一面學著自己寫可用的程式是理所當然之事。
其實我也覺得程式寫作很適合自己的個性,因為寫作程式是很講究理論方法的工作,這剛好很符合我自己的思考模式。我自己原本是念文組科系,大學念的就是商學系,但我卻很喜歡數學。所以程式是越寫越開心,就算是要熬夜也完全不覺得辛苦。於是我白天就進行接受委託開發商業程式的工作,晚上則是寫作遊戲軟體當作興趣。
採訪:委託開發程式又是怎樣的工作呢?
襟川:想要利用電腦來進行辦公室自動化的中小企業非常多。我也以這些有這樣需求的中小企業為業務推廣的主要目標。這些中小企業就算是導入了電腦,也沒有會寫程式的人,往往也不會市售套裝軟體的細微設定,所以就會有這些外包的邀約進來。當時主要是做庫存管理、工程管理方面的開發程式。
採訪:後來就從B2B的軟體開發轉換成為B2C的遊戲軟體開發,會有這樣轉變的理由市甚麼呢?
襟川:在晚上寫遊戲程式的過程中,由於自己很喜歡歷史、特別是戰國時代的部分,就打算寫一個以戰國武將為主題的自創遊戲。於是我就開發出了名為「川中島會戰」這樣的遊戲出來,並且自己覺得如果這樣的遊戲能夠正式問世的化,應該會讓大家對戰國武將的戰鬥很感興趣才對。
於是我就將開發好的遊戲拷貝到卡帶之中,並且拿去通訊銷售。這在當時也不是甚麼特別的案例,因為同時的確也有很多個人開發的遊戲在通訊銷售。我自己是以公司的名義來寫程式,所以一開始就是以「光榮」的名稱來銷售。
採訪:所以「川中島會戰」的發行上市就是「光榮」的一大轉機呢。
襟川:開賣的時候,覺得能賣個幾十套就很不錯了,沒想到竟然賣出了超過一萬套。由於反應非常好,我也常常回電話或寫信回應顧客的需求。這也讓我實際體會到玩這遊戲玩得很開心的玩家存在。當時從遊戲的程式寫作、到客戶服務、程式拷貝至卡帶中一切的工作都是我自己一個人負責。而且單單「川中島會戰」的銷售額,就是染料年度銷售額的好幾倍了。
採訪:所以您是一個人運轉著整個遊戲事業啊。
襟川:這時候還不過只是我個人興趣的一環而已,所以大致一個月弄出一套遊戲出來,就是一個人在一個月中弄出這一切。接下來又接到很多玩家「下次希望以織田信長為主角」、「請讓豐臣秀吉當主角」的意見,讓我實際體會到大家實在很喜歡戰國時代的歷史。這樣想起來,就會理解為什麼NHK大河劇也大多是以戰國時代為故事背景了。
採訪:那您又是因為怎樣的契機才想要乾脆轉向成為專職遊戲軟體開發的公司呢?
襟川:由於「川中島會戰」開始了我的第一個遊戲軟體的通訊販售,並且賣得非常好,就接到很多顧客「請繼續製作下一套遊戲」的要求。為了回應這些顧客的需求我就陸陸續續製作出了新的遊戲,而出了新遊戲後顧客們又有了新的種種要求,讓我繼續寫作新的遊戲而成為正向循環。在這樣的過程中,我就確信自己找到了一個讓我能夠做得非常開心、很有成就感的工作了。
到了1983年「信長之野望」上市,並且也創下熱賣的好成績,藉著這樣的時機,我就正式終止染料工業藥品的銷售工作了。
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