2023年12月31日 星期日

2023年部落格全年點閱數前十名

如題,看著各家部落格都在做全年回顧,本部落格也要跟風來介紹2023年這一年來點閱術前十名的文章。


綜觀本部落格這一年來,全部的點閱數約為9.76萬次,平均每日的點閱數是遠超過去年設定的目標,不過以「業界」水準而言,這還是非常低的水準。只能說「有進步,還待努力」。


不管怎麼樣,還是要感謝大家的支持。以下就是本年度的熱門點閱文章前十名。

2023年12月30日 星期六

開箱文(176) 藍色星球新章

話說,當初本教主再試吹應該是亞洲唯一可吹到低音C的A調低音單簧管時(笑),總覺得這樂器配上V牌的B44有點不夠力,聲音也不夠深沉,似乎有點對不起這個A調調性的特質。


當然很有可能根本就是人的問題,但是畢竟不能把自己換掉,於是就開始思考是不是該挑顆新的吹嘴來試試。

2023年12月29日 星期五

Myaskovsky第19號交響曲

相信不少人看標題就會先問:Myaskovsky(或Miaskovsky)?這誰啊?!



所以暫且不管標題後面那個可怕的數字19號,先來簡單介紹一下這位米雅斯可夫斯基是何許人也。

2023年12月28日 星期四

館長的惡趣味(13) 豹紋組合

話說上週信義路上某知名樂譜店辦特賣,本教主最後也趕去湊了熱鬧。


樂譜店的特賣往年都是禮拜一中午開始到禮拜六傍晚結束,今年也不例外。不過既然禮拜一中午的時段有點尷尬,註定是不可能搶到頭香,因此今年索性以墊底為目標,看看能不能成為特賣的最後一個客人,於是大約在當天五點左右抵達現場。

2023年12月27日 星期三

信長之野望之父澀澤光2023年專訪(02) 與日本100名城之合作


與JR東海或實際的設施合作


採訪:想請教小笠原製作人怎麼看這個遊戲的定位?


小笠原:從位置感覺到的要素、以及在這裡發生過這樣的事情這種戰國時代的知識要素發揮出了很好的相乘效果,我認為就娛樂內容來說是一種非常好的整合。這是可以一面讓活在當下的我們緬懷日本過去的歷史,一面玩得很開心的遊戲。而且對身體健康也有幫助,我覺得只要能玩過一次,就會想要一直玩下去吧。

2023年12月26日 星期二

信長之野望之父澀澤光2023年專訪(01) 行走型遊戲

譯自:ITmedia


澀澤光公開「信長之野望」進軍位置資訊電玩的目的


[前言]


在位置資訊電玩這種遊戲種類上,至少已經出現了像「寶可夢GO」、「勇者鬥惡龍Walk(Dragon Quest Walk)」等非常熱門的大作。而且自2016年「寶可夢GO」上線發行之後,全世界累計創造了65億美元(約2011億台幣)以上的收益。而晚了三年於2019年才問世的「勇者鬥惡龍Walk」的累計收益也已經突破了17億美元(約526億台幣)。

2023年12月25日 星期一

信長之野望之父澀澤光2023年專訪(05) 企業整併的相乘效果


與特庫摩整合經營、併購GUST,其加成效果(Synergy)如何?


採訪:光榮公司在2009年與特庫摩公司進行整合經營(與合併不同,合併是兩家公司併成一家公司,但整合經營則是兩家公司仍彼此保存,成為一個集團公司)、又在2011年併購GUST公司,而將熱賣的RPG遊戲「鍊金工房(Atelier)」系列納入集團的產品線中。GUST公司原本是在長野縣進行開發,但在2020年以後也移到了光榮特庫摩總公司所在的橫濱整合起來。想請教您是怎麼看這些企業整合與合併的加乘效果?


襟川:M&A(Mergers and Acquisitions)或整合經營都是要通過董事會才做最後決定的,但實際整合經營之後才發覺很有意思。不論是光榮、特庫摩或GUST,三家公司在為了開發出更好玩的遊戲之目的上都不會改變。我們都是抱持著做出有趣的遊戲讓顧客開心的心情來開始的。根據我們以往的經驗來看,因為三家公司都有這樣的一致點,才能讓合併或是整合經營變得很順利。


只不過,三家公司的遊戲開發方式就很不一樣了。光榮、特庫摩或GUST三家公司都有長年開發遊戲的經驗,所以彼此使用的開發工具與流程都很不一樣。雖然這也是需要整合,但三方要能一起工作就必須要有個甚麼共通的目標。好比說想要把遊戲引擎共通化,就必須讓大家一一理解要做出高品質遊戲必須要的東西是甚麼,才有可能推進下去。


採訪:2019年發售的「萊莎的鍊金工房(ライザのアトリエ)」達成了1997年以來持續發行超過二十部以上的「鍊金工房」系列中最高出貨50萬套以上的紀錄。


襟川:這就開發共通化的成果,正好以GUST為例,以前的「鍊金工房」系列每一部推出時大多只能賣出十萬套左右,現在則是進步到了賣出五十萬套到一百萬套之間了。這也是因為遊戲品質提升之後,能從日本國內的遊戲愛好者逐漸推廣到國際的遊戲愛好者也來購買。


採訪:「鍊金工房」系列以往頗有靠日本國內的遊戲愛好者在支撐的傾向,但可以說近來這幾代的作品則有推廣到海外新玩家的傾向。


襟川:現在有類似「Metacritic」這樣的整合評價遊戲網站,世界各地的遊戲玩家在看了這樣的評價後,就有機會來買我們的遊戲。本公司的技術活用在GUST的遊戲作品上,就更能讓該GUST公司的系列作品銷售數成長起來,而產生相乘(Synergy)效果。


對於特庫摩來說,其動作遊戲的專業技術,就可以和光榮公司的歷史遊戲的專業技術整合起來,而產生出了「仁王」這樣的遊戲。而開發出這樣的產品之後,現在全世界賣出了「仁王」一、二總計超過七百萬套以上的數量,而長成了一個非常非常大的遊戲。


像這樣特庫摩和光榮能夠配合彼此的優點,因為相乘效果就產生出非常豐厚的成果。因此今後如果還有這樣併購或整合經營的機會,我們一定都會積極考慮推進。


採訪:澀澤光這種從內心開始享受遊戲的製作態度,應該會組織全體帶來好的影響吧。


襟川:是的。這種心情非常之重要。畢竟遊戲是自己下去打會開心、自己下去開發也會非常開心的東西。如果在開發遊戲時還要吵吵鬧鬧、互相敵視就完全沒意義了,唯有「一起來開心玩、一起開心來製作」的心態才能長長久久前進下去。


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2023年12月24日 星期日

信長之野望之父澀澤光2023年專訪(04) 導入生成式AI的課題


遊戲內的AI進化是如何演進的?


採訪:可以說在歷史模擬遊戲中也能看到AI進化的歷史呢。特別是進入今年(2023)之後,生成式AI特別受到矚目;而在光榮庫特摩的遊戲中,AI的進化是怎樣演進發展的?


襟川:歷史模擬遊戲就是自己和電腦所扮演的武將進行對戰。所以必然武將得用電腦的運算邏輯來表現。這是從BASIC語言時代開始就一直持續到現在。


而武將的各種動作行為演出,其實都是靠程式語言的「IF THEN ELSE」迴圈結構、累積幾十幾百行的程式實現出來的。現在利用AI,可以讓武將在各種場合顯示出不是只有當場的動作而已。如果想要武將具有長期的視角,那麼為了使其實現長期的目標就要讓武將擁有中期的目標;而為了實現中期目標,又要短期目標;而AI就能這樣設立分層目標而實現出能讓武將表現種種行為。


採訪:也就是說AI武將的思考會越來越接近人類啊。


襟川:戰鬥的場面也導入了這種新式的AI使用方法,可以說是有了感情,而能讓AI武將具有表現出如同史實一樣特質的真實感。以前都是以「IF THEN ELSE」的迴圈架構來表現武將,現在使用AI可以讓武將更聰明,也能大幅度增加遊戲的真實感。AI非常適合用來導入歷史模擬遊戲之中,因此我覺得有了AI以後,未來遊戲會進入更有趣的時代。


採訪:生成式AI很擅長逼真地回答出各種問題,所以遊戲中能加入生成式AI肯定會變得很厲害吧?


襟川:沒錯。只是生成式AI多少會出現著作權的問題。這個部分我們尚未解決,所以如果能到解決這方面的為題,當然會想要將其導入遊戲之中。


採訪:生成式AI在個人應用上已經逐漸推廣起來,在遊戲等商業應用上,看來還有很多課題要克服啊。


襟川:在個人的基礎上,作為興趣來使用生成式AI是一點問題也沒有,但企業在商品中、遊戲中實際加入生成式AI的話,還是必須要解決著作權的問題。當然,只有使用公司自己的資料來活用生成式AI當然就沒有問題,我們現在就在檢討先以這樣的方式來導入。


採訪:既然澀澤光先生在遊戲開發中已經親自站在品質確認的立場了,遊戲本身的開發就會變成以開發成員主導的形式了。那麼光榮特庫摩公司從2016年起特別將「澀澤光」拉到了品牌的地位,是有怎樣的目的呢?


襟川:其實就跟時尚服飾品的「聖羅蘭(Yves Saint Laurent)」或「古馳(Gucci)」品牌一樣的概念。本來都是創業設計者的姓名,現在則成為了品牌的名稱。我自己也以「澀澤光」的名義,為了開發出最棒的歷史遊戲持續努力了四十年,為了維持這樣的信賴、實際成績的自豪成果,所以將這個名稱變成了品牌。


採訪:這對被託付的後進來說,也是一種非常好的壓力呢。


襟川:我希望能夠一直做出最高水準的歷史遊戲,而遊玩的顧客們也會對「澀澤光」品牌抱持期待感,加上至今為止的實際成績,讓我們有了繼續做出超越以往表現的歷史遊戲的心意。


採訪:您希望「澀澤光」品牌未來會變成甚麼樣子?


襟川:當然希望一路發展擴大下去。當然也希望不只是專注在日本的歷史上,也會逐漸找尋出可以將各國的歷史發展成遊戲主題的方向。未來希望能果敢地加入不一樣的遊戲種類要素,巧妙地加入當代的先進技術,而能實現出更新型態的數位娛樂。


採訪:貴集團國內各公司從2023年四月開始,將大學畢業的新員工月薪提升到了30萬5000日圓呢。


襟川:是的,我們希望能吸引更多優秀的新員工加入,並且在本集團中活躍發展。


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2023年12月23日 星期六

吐奶迷你單簧管博物館樂器廠牌分類

說到統計,整理分類是最基本的部分。話雖如此,本館連這個最基本的部分好像都沒有做。因此今天靈光一現,決定來整理一下本館收藏樂器的各家廠牌分類狀況。


以下就照數量分部由多至少來介紹本館的樂器廠牌。

2023年12月22日 星期五

信長之野望之父澀澤光2023年專訪(03) 員工錄用原則與遊戲開發決定方式

譯自:ITmedia


「信長之野望」之父澀澤光的人才招募與組織論


[前言]


光榮特庫摩公司是創造出「歷史模擬遊戲」這個遊戲類型,並且開創了許許多多的熱賣大作的傑出電玩軟體公司。其2022年度的年度結算總計營業額高達784億日圓,成為其歷史新高,於是在2023年四月將新人月薪拉升到了業界最高水準的30萬5000日圓。

2023年12月21日 星期四

藉由東方醫學來輕鬆演奏音樂(01) 有空就伸展一下

譯自:The Clarinet雜誌


[1]認識自己的身體


[前言]


小笠原賢二先生原本是單簧管演奏家,具有曾經前往正統古典音樂大國之一的法國留學、並且在世界各個領域巡禮之後、現在則是在東方醫學領域活躍的另類經歷。由於本來就熟知單簧管樂界的裡裡外外狀況、加上日本東方醫學界的純正血統,於是小笠原先生特別開始寫了對於音樂會現場演出很有用的這個連載。


[小笠原賢二/Kenji Ogasawara簡介]


從單簧管演奏家成為樂器公司職員、然後又轉身至東方醫學世界,可說是具有相當另類的經歷。自國立音樂大學、伊莉莎白音樂大學研究所畢業之後,前往法國留學,進入布菲樂器公司(Buffet Crampon)日本分公司就職,後來又取得了針灸師/按摩指壓師的國家資格與教員資格,現在在東京銀座開設針灸按摩沙龍,進行治療與教育活動。


單簧管師事武田忠善(國立音樂大學)、阿希農(Michel Arrignon,法國留學)等單簧管教授,低音單簧管師事德佛(Philippe Olivier Devaux,前巴黎管弦樂團團員),並且成為法國現代作曲家費杭(Jean-Michel Ferran)先生給低音單簧管與鋼琴合奏的作品「Apostasis」(KLARTHE公司出版)的提獻者。祖父為古代中醫名著「黃帝內經」的日文版意譯之先驅,小曾戶丈夫。

2023年12月20日 星期三

烏鷺寺異聞

譯自:雲外之峰


明年(2024)年的NHK大河劇主角是紫式部(源氏物語作者),就讓我想起了「烏鷺寺異聞」這本書。紫式部會下圍棋已是眾所周知之事,而且讀過源氏物語就知道,書中有不少圍棋對弈的場面,而且記述上看起來相當正確。只是翻譯成現代日語的譯者如果不懂圍棋的話,翻起來就會相當奇怪。


即便是現代,小說(或連續劇)之中也經常有下圍棋的內容出現,但如果是不懂圍棋的作者寫出來的文字,常常就是會有甚麼不對勁之處。


不過,我想NHK大河劇的圍棋場景應該會很令人期待吧。(NHK大河劇是只要出現下圍棋的劇情,就會找日本棋院的職業棋士來當顧問佈置盤面)

2023年12月19日 星期二

令人遺憾的單簧管圖鑑(19) 總是有點小微妙的英國名牌

從照片來看令人遺憾的單簧管圖鑑 檔案19


這是英國倫敦的布吉(Boosey & Co,即現在Boosey & Hawkes的前身)公司於1904~1912年左右製造的單簧管。



布吉公司是1760年在倫敦創立的書店,並且在1800年代開始進口樂器到英國,並在1800年代後半正式成立Boosey & Company公司。


而且說到布吉公司的單簧管,曾經有段時期是英國製單簧管的代表性品牌(現今二手市場上仍有許多B&H出品的傳奇樂器1010),具有和其他國家稍微不同的獨特設計,其按鍵系統也非常有個性。


而照片中這把布吉公司製造的單簧管,乍看之前並沒有甚麼特別奇怪的地方;但仔細觀察下去的話,就會發現還是有點異樣之處。



首先就是左手食指控制的喉音G#鍵,就像之前介紹過的英國製金屬單簧管一樣,非常之長。


但最令人在意的,還是雖然這把樂器是沒有區分上下管的一體型設計,卻有像普通單簧管拆成上下管接頭構造的設計。


通常沒有上下管接頭的一體式單簧管,好比說像完整貝姆式單簧管那樣的系統,往往會在原本設置接頭處開出音孔(把一般單簧管在側面的C#/G#音孔移到正中間的接頭處),這把樂器卻還是做成普通單簧管一樣的設計,所以感覺有點奇怪。


不過,這把樂器最奇怪的地方,還是左手無名指控制的環形鍵。


由於找不到這把樂器的側面照片,無法進行更進一步的確認,但從現有的照片可以看出這個環形鍵和上方的按鍵是有連動的。


*應該是為了能讓左手無名指能夠做出降E/降B的替代指法


總之,這把樂器完全沒有必要做成一體式啊!


*而且左手小指控制的C#/G#按鍵也異常長大,一路延伸到下半部的E/B或F#/C#鍵附近,彷彿像德式單簧管的按鍵配置一樣,說不定也是想照德式樂器一樣讓小指能從下半部的F#/C#鍵滑到上半部的C#/G#鍵吧?雖說在貝姆式按鍵系統上其實不太有這樣的必要....。


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2023年12月18日 星期一

號稱世界最長後座螢幕登場


譯自:Monoist


使用種種手法實現號稱「世界最大車用螢幕」的LCD螢幕登場


~豐田汽車的雷克薩斯(Lexus,凌志)「LM」車型正式採用松下車用系統公司(Panasonic Automotive Systems)的後座48吋螢幕顯示系統。


*過去夏普、拜騰汽車、賓士汽車也都發表過大於48吋的車用螢幕,但都尚未能進入量產。


松下車用系統公司於2023年12月13日宣布豐田汽車的雷克薩斯品牌車型「LM」正式採用了該公司開發的48吋車用顯示系統。除了可以收看電視、收聽廣播、或是透過藍芽與USB連接的方式來欣賞音樂,也可以透過HDMI端子或Wi-Fi無線網路來連接電腦或手機等移動裝置來進行工作或娛樂活動。


松下公司投入車載後座顯示系統事業是在1997年,當時也是導入於豐田汽車的箱型車型「Granvia」。至今為止,也陸續完成螢幕大型化、採用懸掛於車頂下等等的新搭載方法、播放光碟片、連接無線網路的種種進化。這次搭載於新型LM車型的48吋螢幕,根據松下的說法是「世界最大車用螢幕」(松下公司的調查結果)。


這個48吋螢幕目前雖然還沒有擴大搭載於更多車種的計畫,但正在檢討提供給經銷商或後裝市場零售的計畫。此外,也會推銷給具有MaaS服務的車種使用。


圖:48吋後座螢幕發表



用於接送車(chauffeur)的後座來招待貴客


LM這個車型,就是用來專門接送貴客的多功能休旅車(MVP)。其開發目的就是提供後座的乘客有安心舒適的休息空間,並且在2023年4月進行大改款。而新型的LM為了接送貴客導向而特別產生的四座車型規格,考慮過後座的乘客(最多兩位)的種種使用情境,於是搭載了此次公開的48吋大螢幕。


圖:Lexus LM



這個48吋螢幕的長寬比為32:9,利用這樣相當狹長型的設計,可以表示出中央一個畫面(Full HD)、左右兩畫面(也皆為Full HD)、狹長全畫面等等不同的顯示模式。而且當處於左右兩畫面模式時,只要觸碰一下,就能將左右的畫面進行切換。而HMDI端子也有兩個系統,因此在車內也能順暢工作。


為了能將畫面尺寸最大化,松下公司特地和液晶螢幕廠商一起合作,一面考慮汽車電子產品需求的強度,一面追求邊框做得更窄。以往液晶面板都是固定四周邊緣,這次改用背面固定方式而且邊框縮小了42%的寬度。此外藉由液晶面板與顯示系統一體化而確保車用電子產品需要的剛性。因此就能在不損害外觀設計美感,卻能將畫面擴大到以往的液晶面板兩片的尺寸大小。


在開發過程中,松下集合了公司內曾經開發過液晶螢幕的經驗人員組成團隊,一面調整內部構造、一面領導液晶開發廠商同步開發新的面板。


也推想了側面衝撞的對策設計


48吋大尺寸顯示螢幕,已經是到了貼到車子兩側支撐柱的尺寸。所以車子遇到側面衝撞時,面板很容易會直接受到衝擊力,而且不難想像一旦破損時,會讓乘客受傷。因此松下車用系統公司還特別和豐田的車體設計小組,而成功完成了側面衝撞時不會破損的結構設計。豐田車體設計小組提供了車輛端遭受衝擊時的傳遞路徑資料,而松下公司則是提供各元件的材料特性與衝撞模擬下的元件分析行為,雙方共同進行研究。


原本開始時新型LM的後座螢幕是規劃成26吋的大小,但在接收到希望將螢幕尺寸更加大型化的要求後,才決定開發新型的大型螢幕模組。由於規格確定的延後,大尺寸面板的開發或必須克服車輛端的系統限制而調整相關元件設計,就必須要讓開發時間比以往要更短才行。


就在不僅是要確保品、還要縮短開發時間的條件下,這次松下公司嘗試導入以前檢討過的「Critical Chain Project Management(CCPM)」管理手法。所謂的CCPM就是將專案分解成各個不同的任務、並且將每個任務對整體日成的影響明確地排出優先順訊的一種手法。因此當初評估這個專案在功能設計完成與測試上總共要花費14.5個月,但在導入CCPM後,能夠全力專注在優先事務上、並且達成整體工作的最佳化下,最後將開發時間成功縮短了2個半月。


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2023年12月17日 星期日

現在.過去.未來~治勳感動之一手(07) 殺手的絕妙輕功


16.[原來井山也是會暴投的?!]


2015年07月20日 第40屆碁聖五局挑戰賽第二局


黑 山下敬吾 九段 白 井山裕太 碁聖

2023年12月16日 星期六

光榮的法國禁衛軍樂團(81) 巨星雲集的1953年美國巡迴


在二戰後到1950年代,禁衛軍樂團每個月會有一次為了廣播播的錄音活動,至於五月到七月則是在公園演出,九月則是會有一次在盧森堡公園的演出。但是去外縣市巡迴演出的次數卻逐漸減少。


在1953年,禁衛軍樂團第二次以大管弦樂團(管樂團+管弦樂團)的編制前往德國演出。6月1、2日在福萊堡與康士坦茨舉行音樂會,由於康士坦茨離瑞士不遠,因此也有很多瑞士人前來欣賞這場音樂會,而且德國與瑞士兩國當地的報紙也都刊登了盛讚這場音樂會的報導。

2023年12月15日 星期五

DesignSpark Mechanical探究(10)完 縮放、方程式、混成與總結


How do I scale an Object or even an Assembly in DSM?


這一題也是介紹Pull的各種高級應用與其強大威力。以下先舉個簡單例子,說明DSM如何將實體放大縮小的基本程序。

2023年12月14日 星期四

DesignSpark Mechanical探究(09) 螺紋、變形、曲面與貼圖

接下來是線上教學的第五個單元,實質上也是最後一個單元。因為免費版不支援工程圖的輸出,所以第六個單元的工程圖教學可以跳過了。這裡面也還是有些好用的招數,所以也是從中挑選重點來說明。


Creating your Mechanical 3D Design


這個單元底下的子程序不少,特別值得介紹的是底下這些:


  • How do I create a custom thread with the Pull tool?

  • How do I create a quick copy of a 3D object or copy to make a variation?

  • How do I create Objects of Zero Thickness?

  • How do I format a point curve text (*.txt) file for import?

  • How do I get a smooth surface for my exported 3D models?

  • How do I make an image wrap around a 3D object?

  • How do I scale an Object or even an Assembly in DSM?

  • How do I use constraint-based sketching in DesignSpark Mechanical?

  • How do I use the Equation tool for sketching in DesignSpark Mechanical?

  • How do I use the Flythrough camera mode in DesignSpark Mechanical?

  • How does the remove interiors option work?

  • What is the blend tool and how do I use it?


以下就一一說明。


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2023年12月13日 星期三

DesignSpark Mechanical探究(08) 陣列與DSM弱點


學完Combine之後,就結束了線上教學的第三單元,下一單元則是:


Working with 3D Parts


這個單元也是比較類似FAQ的形式,以下就是這一單元的子項目:

2023年12月12日 星期二

DesignSpark Mechanical探究(07) 可以刻印與融合的Combine

Look at the Combine tool


另一個CAD軟體很常見的功能,就是把兩個元件的外型特徵結合在一起,好比說把兩個零件融合成一個零件,或是把A零件的形狀刻在B零件上(類似放電加工的概念);再換個講法就是類似布林運算的處理。在DSM上,也有類似的功能,稱為「Combine」。

2023年12月11日 星期一

DesignSpark Mechanical探究(06) Fill的修補威力


Look at the Fill tool


這次要介紹的是消除3D實體上特徵的工具Fill。或許你會懷疑:要去除實體上某個特徵,不是只要打開特徵樹,找到那個特徵,按下Del鍵(或是「抑制(Supress)」指令)不就好了嗎?幹嘛這麼麻煩?


這是特徵堆疊/特徵樹建模者的思維,並不能說完全不對;但遇到你的客戶或是合作單位使用的CAD軟體和你不一樣時,得利用IGES或STEP這種檔案交換格式來修改3D時,因為完全不會有特徵紀錄,找出特徵刪除大法就無用武之地,非得要有特殊指令才能解決。當然,在特徵樹類型CAD中的確還是有這樣的工具,比如說P社的Creo中有Replace的只能來做這件事,但好不好用、能使用的範圍有多少,就是另外一個問題了。特別是當你需要重建拔模角(Draft-Angle)時,圓角/斜角特徵不先移去,根本無法完成,這時候就會覺得刪除特徵工具很重要了。

2023年12月10日 星期日

開箱文(175) 黑天鵝

這次的開箱文也是試吹文,並不是我的東西(我的東西遲遲沒有到貨,也實在沒有東西可以寫啊~),不過很有試吹的價值,加上原主人應該不會特別介紹,就由我來越俎代庖。


故事大約要從將近一年前說起(又是個佈局一年的案件),日本著名樂器配件工作室Repecan所開發、名為「黑天鵝」的低音單簧管調音管(俗稱脖子),開始由東京那家大家應該都很熟的墨田區樂器店代理販售。看到這訊息的本開箱物主人很感興趣,就委託我去問問看何時可以正式訂購、價格多少。這個脖子由於一開始是針對S社的低音單簧管設計的,所以S社專用版本算是正式量產,但自助餐社的版本則是重新試作的樣品,僅僅是放在東家那家著名樂器店中供路人顧客試吹,暫不販售。而本開箱文主人是吹自助餐牌樂器的,只好先流口水慢慢等。

2023年12月9日 星期六

現在.過去.未來~治勳感動之一手(06) 絕妙組合拳


14.[不愧是小林光一的絕妙治孤]


1988年09月07~8日 第13屆名人七局挑戰賽第一局


黑 加藤正夫 名人 白 小林光一 棋聖


問題圖:


長,右下白棋該怎麼治孤是局面的焦點。平凡地往外逃出的話,不知道要逃到哪裡才能安定?但光一先生最後竟然讓這塊棋和左下白棋聯絡在一起了。



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15.[阿堇,使出渾身解數的勝負手]


2020年01月16日 第76屆本因坊賽預賽B


黑 仲邑堇 初段 白 羽根泰正 九段


問題圖:


局面來到了最終階段。形勢上是黑棋幾乎絕望,看起來就是無法貼出目來。像這樣的時候,還能頻頻放出讓對手迷惑的勝負手,絕對是一種天分。



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[問題14之實戰進行]



白1貼下是令人感動的一著。黑2跳出反抗,白3在底下碰也是事先準備好的巧手,實在是非常帥氣。各位讀者當中如果有能夠想出這一手段的,絕對是超一流的業餘高手。


以下進行至白9為止完成聯絡,這樣的成果如果還挑剔,就太沒天理了。順便補充一點,此處通常會想到的是A拐下這手棋,但這樣就太普通平凡了。


結果卻是黑棋不計勝


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[問題15之實戰進行]



黑棋已經陷入九死一生的絕境。「看招!」,阿堇放出的乾坤一擲、渾身解數之勝負手就是黑1碰。


這時,不難會浮現出不慌不忙的羽根也大喊一聲:「哎呀,你也不想想本大爺是誰?我可是天下無敵的羽根啊,就連我兒子也是羽根」的畫面。


此刻白棋如果心裡動搖,打算貪圖兩目利益而在A位頂住的話,就會跌入萬丈深淵了。因為黑B一斷,這裡變成雙活,白棋的地全無了。(參照下圖)



不過,就像腦補的那一句話所說,天下無敵的羽根先生當然不會在這裡犯錯。


白2冷靜應一手,這裡一點問題也沒有。不過我想羽根先生多少也是會心膽寒的感覺,所以這一手還是讓我很感動。


結果白五目半勝


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2023年12月8日 星期五

DesignSpark Mechanical探究(05) 組合件指令

Look at the Move tool


這個單元其實就是拿前兩篇製作出來的元件,進行組合件的操作教學。使用的工具則從Pull變成了Move這個萬用工具。


首先請將前兩篇製作好的Pin_Cube與Holed_Cube打開。

2023年12月7日 星期四

DesignSpark Mechanical探究(04) Pull的減肉用法

Look at the Sketch, Select and Pull tools(2)


做完第一個3D模型後,這篇還要再做一個,將來可以用來構成組合件。操作的程序和前一篇很像,但使用的指令略有差異。從這篇中可以學到另外一種快速選取的方法,以及「無招勝有招」的Pull指令的其他用法。


建模流程基本上還是從2D長成3D,然後再加上斜角修飾。

2023年12月6日 星期三

DesignSpark Mechanical探究(03) 無招勝有招

Look at the Sketch, Select and Pull tools


第一個就是CAD軟體中基本的基本,從2D(Skecth)長出(Pull)3D(Solid Model)。


而第一個步驟則是建立一個新檔案,如下圖,執行File > New > Design指令,就會產生一個空的元件(Part):



建立好這個空的元件之後,畫面預設是斜向視角。



這不方便繪製2D草繪,因此這裡使用Plain View切換至水平視角。

2023年12月5日 星期二

DesignSpark Mechanical探究(02) 使用環境與設定篇


如前所述,DSM有線上教學的資源,而線上資源可以透過官網找到,當然也可以直接在DSM中連過去。唯一比較煩人的,就是得要登入前面申請過的DSM帳號才看得到,而偏偏這個帳號不會一直保持登入,所以可能需要反覆登入。

2023年12月4日 星期一

DesignSpark Mechanical探究(01) 簡介、註冊與安裝

因為抄寫CAE的介紹文章,才發現了現在也有了直接建模(Direct Modelling,相對於參數式建模=Parametric Modelling)的免費CAD軟體,其名稱為DesignSpark Mechanical(以下簡稱DSM)。


根據維基百科的介紹,才知道這套軟體是十年前的2013年就出現了,只能說關於CAD業界的資訊流通,相對來說還是比較封閉一點。

2023年12月3日 星期日

令人遺憾的單簧管圖鑑(18) 名門的替代鍵


從照片來看令人遺憾的單簧管圖鑑 檔案18


這是奧地利維也納的伍爾曼(Uhlmann)公司於1830年左右製造的單簧管。



伍爾曼可以說是1800年代的維也納區域製造木管樂器與銅管樂器最重量級的樂器製造工房之一。


其中約翰.托比亞斯.伍爾曼(Johann Tobias Uhlmann)是1811~1838年去世為止都在維也納製作樂器。他的長子喬瑟夫(Joseph Uhlmann,?~1859)則是繼承了老伍爾曼的事業,而次子雷歐波爾德(Leopold Uhlmann,1806~1878)還是發明現在維也納使用的銅管樂器系統的發明者,因此事直到現在都可以看到他名字的傳奇性樂器製作家。



伍爾曼公司製作的木管樂器大多會刻印上「J. T. Uhlmann」或「I. T. Uhlmann」的字樣(在拉丁語中有時候會把「J」寫成「I」,反之亦然,兩者大致互通),有時也會是直接刻上前代主人老伍爾曼的名字「Johann Tobias Uhlmann」,而繼承家業的長子喬瑟夫也仍然使用同樣的刻印(德奧系統的樂器公司大多如此)。


這把單簧管,是在還沒有環形鍵時代的非常簡單構造系統的樂器。樂器上幾乎所有的按鍵,幾乎都是直接借用本體木材上的特徵結構來支撐,許多細微之處也製作的很漂亮。


以1830年左右製作的單簧管而言,這把樂器算是相對按鍵多的,就算以現代的眼光來看,也是比較容易吹出半音階的樂器。


不過,最值得注意的這把樂器還有主要是右手小指控制的降A/降E鍵的左手小指替代鍵。(如上圖)


這個替代鍵,是到了現代也是高級樂器才有的選配按鍵,然而當時的樂器就有這樣的構造,實在很令人驚訝。


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相關系列文章:

2023年12月2日 星期六

現在.過去.未來~治勳感動之一手(05) 以問答問

12.[精彩的解答]


2012年02月02日 第37屆碁聖賽本賽


黑 小林覺 九段 白 井山裕太 天元


問題圖:


局面看起來算是相對平穩,左下是令人在意之處,於是黑△尖出。這是看起來很討厭的問應手,那麼白棋該怎麼應?井山當然是有優異棋感的高手,他就準備了一個名解答。

2023年12月1日 星期五

一步一步看MuseScore實例教學(19) 拼音法則

[拼音篇]


這個拼音當然不是ㄅ、ㄆ、ㄇ、ㄈ或是あ、い、う、え、お這個拼音,而是關係視譜難易與否的音符表現方式。舉例來說,E(Mi)這顆音除了標準的寫法以外,有的時候可以寫成「降F(Fa Flat)」,甚至可以寫成「重升D」*。在不同的地方(調號)下,同一顆音就會有不同的拼法,有點像是「破音字」的相反概念---同一個字,卻有好幾種讀音,這裡卻是同一顆音,卻有好幾種寫法。這個「拼音方式」有個專門的音樂術語,叫Enharmonic Spelling,就英文來看,其意義不言可喻。