網頁

2023年12月25日 星期一

信長之野望之父澀澤光2023年專訪(05) 企業整併的相乘效果


與特庫摩整合經營、併購GUST,其加成效果(Synergy)如何?


採訪:光榮公司在2009年與特庫摩公司進行整合經營(與合併不同,合併是兩家公司併成一家公司,但整合經營則是兩家公司仍彼此保存,成為一個集團公司)、又在2011年併購GUST公司,而將熱賣的RPG遊戲「鍊金工房(Atelier)」系列納入集團的產品線中。GUST公司原本是在長野縣進行開發,但在2020年以後也移到了光榮特庫摩總公司所在的橫濱整合起來。想請教您是怎麼看這些企業整合與合併的加乘效果?


襟川:M&A(Mergers and Acquisitions)或整合經營都是要通過董事會才做最後決定的,但實際整合經營之後才發覺很有意思。不論是光榮、特庫摩或GUST,三家公司在為了開發出更好玩的遊戲之目的上都不會改變。我們都是抱持著做出有趣的遊戲讓顧客開心的心情來開始的。根據我們以往的經驗來看,因為三家公司都有這樣的一致點,才能讓合併或是整合經營變得很順利。


只不過,三家公司的遊戲開發方式就很不一樣了。光榮、特庫摩或GUST三家公司都有長年開發遊戲的經驗,所以彼此使用的開發工具與流程都很不一樣。雖然這也是需要整合,但三方要能一起工作就必須要有個甚麼共通的目標。好比說想要把遊戲引擎共通化,就必須讓大家一一理解要做出高品質遊戲必須要的東西是甚麼,才有可能推進下去。


採訪:2019年發售的「萊莎的鍊金工房(ライザのアトリエ)」達成了1997年以來持續發行超過二十部以上的「鍊金工房」系列中最高出貨50萬套以上的紀錄。


襟川:這就開發共通化的成果,正好以GUST為例,以前的「鍊金工房」系列每一部推出時大多只能賣出十萬套左右,現在則是進步到了賣出五十萬套到一百萬套之間了。這也是因為遊戲品質提升之後,能從日本國內的遊戲愛好者逐漸推廣到國際的遊戲愛好者也來購買。


採訪:「鍊金工房」系列以往頗有靠日本國內的遊戲愛好者在支撐的傾向,但可以說近來這幾代的作品則有推廣到海外新玩家的傾向。


襟川:現在有類似「Metacritic」這樣的整合評價遊戲網站,世界各地的遊戲玩家在看了這樣的評價後,就有機會來買我們的遊戲。本公司的技術活用在GUST的遊戲作品上,就更能讓該GUST公司的系列作品銷售數成長起來,而產生相乘(Synergy)效果。


對於特庫摩來說,其動作遊戲的專業技術,就可以和光榮公司的歷史遊戲的專業技術整合起來,而產生出了「仁王」這樣的遊戲。而開發出這樣的產品之後,現在全世界賣出了「仁王」一、二總計超過七百萬套以上的數量,而長成了一個非常非常大的遊戲。


像這樣特庫摩和光榮能夠配合彼此的優點,因為相乘效果就產生出非常豐厚的成果。因此今後如果還有這樣併購或整合經營的機會,我們一定都會積極考慮推進。


採訪:澀澤光這種從內心開始享受遊戲的製作態度,應該會組織全體帶來好的影響吧。


襟川:是的。這種心情非常之重要。畢竟遊戲是自己下去打會開心、自己下去開發也會非常開心的東西。如果在開發遊戲時還要吵吵鬧鬧、互相敵視就完全沒意義了,唯有「一起來開心玩、一起開心來製作」的心態才能長長久久前進下去。


===


相關系列文章:

沒有留言:

張貼留言