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2023年12月26日 星期二

信長之野望之父澀澤光2023年專訪(01) 行走型遊戲

譯自:ITmedia


澀澤光公開「信長之野望」進軍位置資訊電玩的目的


[前言]


在位置資訊電玩這種遊戲種類上,至少已經出現了像「寶可夢GO」、「勇者鬥惡龍Walk(Dragon Quest Walk)」等非常熱門的大作。而且自2016年「寶可夢GO」上線發行之後,全世界累計創造了65億美元(約2011億台幣)以上的收益。而晚了三年於2019年才問世的「勇者鬥惡龍Walk」的累計收益也已經突破了17億美元(約526億台幣)。


由於這個市場規模非常大,而且並不是先進入市場的作品就能獨佔市場的結構,可以說是一種即便是後來發行的智慧財產構想也很能期待大賣的新型遊戲種類。因此進入2023年下半的八月底,又出現了「信長之野望 出陣(以下簡稱『出陣』)」與「魔物獵人Now」兩款新的位置資訊電玩。可說即便「寶可夢GO」出現都已經七年的現在,這種類型的遊戲仍能繼續擴大勢力。


特別是「出陣」,也是紀念「信長之野望」系列遊戲四十周年所發行的作品。而原本主打歷史模擬電玩的公司想要進軍位置資訊電玩領域,其目的為何?因此我們特別請教了光榮特庫摩控股公司的社長、也是筆名「澀澤光」的襟川陽一社長、在光榮特庫摩公司擔任「出陣」的開發製作人的菊地啟介先生、「信長之野望」系列的智慧財產製作人、也是「出陣」總製作人的小笠原賢一董事等三位來談談對於「出陣」的期待。


進軍位置情報電玩的目的為何?


採訪:「出陣」是作為信長之野望系列的第一個位置情報電玩而開發的。這個遊戲是在怎樣的緣由下開始開發的呢?


襟川:本公司的年度經營方針訂出了要創造與發展一個全世界型的智慧財產權(IP)之目標。將這個目標分開成兩個方向來說的話,一個就是要創造出這個IP,另一個方向就是要進行「平台發展」、「偕同(Tie Up)發展」、「合作(Collaboration)發展」、「全球性發展」、「種類發展」等五種發展。


其中開發新型電玩種類的「信長之野望」的企劃就做為搶佔「種類發展」的戰略地位而提議了出來。


採訪:持續四十年的「信長之野望」系列,不僅只是原本的歷史模擬電玩,近年來也往其他的電玩種類來發展。


襟川:這方面有MMORPG(大規模多人數同時參加型線上角色扮演遊戲)的「信長之野望Online」、也有社交型遊戲的「百萬人的信長之野望」,後者其實也是一種卡牌型遊戲。在任天堂DS主機上也出了「寶可夢+信長之野望」這種和寶可夢IP合作的模擬型角色扮演遊戲。而2023年8月31日開始上線的「出陣」則是正式踏入了位置情報電玩的電玩種類之中。


採訪:貴公司為何會想要發展位置資訊電玩呢?


襟川:有「寶可夢GO」與「勇者鬥惡龍Walk」的成功案例在前,讓我們看到了這個市場本身就相當巨大,而且玩家的年齡層可以上推到高齡者,分佈非常廣泛。


而且今年剛好又遇到了「信長之野望」系列滿四十周年,由於這是一款非常有歷史的遊戲,玩家非常非常多,可說是受惠良多。因此我們希望有個符合四十周年紀念的遊戲來讓很多年輕朋友到六、七十歲的玩家都能玩得更開心。


於是作為開發製作人的菊地提議做這種類型的遊戲,我自己也覺得這是個絕佳時機,於是就以啦啦隊隊長的態度支持、並希望一定要進行下去,於是這個專案就開始了。


採訪:至今「出陣」也上線了將近三個半月,反應如何?


襟川:在社群網站上的反映真的是非常驚人。我們看到了「要去哪個城才能獲得武將」等等各式各樣的資訊由玩家發佈出來。我自己也作為玩家之一下去遊玩,目前已經100%壓制橫濱市西區(光榮特庫摩總公司所在)與港北區了。


採訪:與經常要單手拿著手機行走的其他同類型遊戲不同之處,就是「出陣」可以利用「委任」的功能,讓手機自動進行遊戲。


襟川:我也有用「委任」。這樣走路起來會特別開心。我自己大約早上四點或五點起床,開始晨間散步。為了不被人當作怪老伯,所以總是帶著身分證明做保險;另外為了怕水分不足,也總是帶著水。至於手機就放在口袋中,開著「委任」功能、開心地散步。


就這樣散步之中,會發現有同樣遊戲目的之玩家也都很早就起床來走路了。有的人是玩我們的「出陣」、有的人是玩「勇者鬥惡龍Walk」、也有人是玩「寶可夢GO」,還有人玩九月才上線的「魔物獵人Now」。因為現在有這麼多行走型的電玩(位置資訊遊戲),感覺一面玩電玩、一面散步的人明顯變多了。


採訪:自從2016年「寶可夢GO」發行以來已經過了七年,這種行走型電玩並沒有像是一下子就消逝的短暫熱潮,反而年年還有新作品推出。為什麼這種遊戲能夠像現在這樣變成一種已經確立的正式電玩類型?


襟川:我想是因為維持健康的意識提高的關係。一般的電玩都是坐著一直玩,一定很容易變成運動不足。但是走出戶外,因為步數累積而可能一點一點獲得新的裝備,或著像我們「出陣」一樣可以拓廣領土,會有多樣地遊玩方式。


採訪:與其他多以幻想世界為舞台的遊戲相比,「出陣」是以現實的日本為舞台,應該也是特色之一吧?


襟川:說到戰國時代的特色,我們覺得還是各式各樣的城才對。所以設計成如果走去現在還留存的城或古蹟,就能會觸發各種不同的相遇,而能獲得武將或配備,也能提高和歷史之間的親近性,這正是「出陣」的魅力所在。「信長之野望」系列既然主打「體驗歷史」的核心概念,就讓我們確信能夠一面享受歷史、一面走路維持健康的「出陣」一定可以受到歡迎。


採訪:策畫「出陣」的菊地製作人,是從甚麼地方開始製作這樣的遊戲?


菊地:「信長之野望」系列的舞台是在日本,並且也是描繪出實際存在過的武將、城與戰事。就算是現在,只要去到城池或戰場遺跡就能體會到其真實的存在。因為這些要素,加上位置資訊電玩非常具有親和性,因此我就提議了非常多次要做這樣的遊戲。


而這次又以「midas品牌」這個新的專門App部門進行挑戰的型式,由於我來負責這個專案的製作。而我是一面思考要能凝縮「信長之野望」的樂趣,一面和身為整合信長之野望系列的總製作人小笠原先生以及「澀澤光」品牌的成員合作。而小笠原先生一開始就說「『信長之野望』能夠拓廣領地是最好玩的地方」。


因此最先我就獲得了「將走過實際的土地變成自己的領土、這種快樂就像是以往『信長之野望』擴大領土一樣的快樂」之建議,並且根據這樣的概念來修改整體的設計,然後經過了許許多多的反覆試誤,終於開發出了這個遊戲。


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